вторник, 31 января 2017 г.

Объединение Zbrush и Substance Designer для игр

Dannie Карлоне  из Crystal Dynamics говорил о том , как он создает удивительные материалы для громких AAA-игр.

Введение

Всем привет! Меня зовут Dannie Карлоне , и я в настоящее время окружающей среде художников в Crystal Dynamics. Я вырос в Сан - Бернардино , штат Калифорния , и учился в художественном институте Калифорнии в Inland Empire. Я работаю в играх в течение немногим более 5 лет. Я был достаточно удачлив , чтобы работать на нескольких студий , таких как Кристалл Dyanmics , Sony Santa Monica и Vigil Games . работающих в этих студиях дала мне возможность работать на больших проектах , как Восстание Tomb Raider , Бог войны: Вознесение и Warhammer.

Современные материалы

PBR все изменилось; как вы идете о том, чтобы материалы в эти дни совершенно новый зверь.Ранее мы использовали, чтобы бросить раковину в наши диффузных карты, и они были очень темные с тонны освещения информации, что вы просто не делать с PBR. Теперь со стандартами PBR стало больше науки, чтобы получить материалы глядя правильно.
 
В настоящее время материалы имеют либо высокую поли модель или Substance Designerвождения ваши текстуры. В то время как ранее, текстуры были либо photosourced из библиотеки текстур в Интернете, или свой собственный разведку.
PBR изменили материальные рабочие процессы, изменяя их к системе phyically основе. Каждый материал имеет свои собственные параметры для значений: как темные или светлые материал есть, и какой вид шероховатости имеет. Ранее зеркальные карты были не точны или были догадки. Теперь, PBR сделал материалы приходят по большей жизни, как и сделало их более обоснованными. Верность и интерес вы можете получить в материале сейчас намного выше, чем у предыдущего поколения.

Функция Материалами

Как истории окружающей среды Художник является король. Рассказывая историю он должен установить место и тон уровня. Материалы играют огромную роль в том, и должен обосновать окружающую среду в стиле игры. Я лично смотрю на это, как они сообщают и повышения setdressing площади и дать контекст для активов в сцене.

Сочетание Zbrush и психотропными веществами конструктора 

Я люблю Zbrush , я лепить каждый день. Я не могу уйти от него. Я всегда был в традиционном лепки, но Zbrush, где я действительно чувствовал себя свободным от ограничений. Я использую комбинацию Zbrush и Substance Designer , потому что я чувствую , каждая программа должна быть использована для их сильных сторон Ничто не бьет Zbrush для лепки на мой взгляд, и ничто не сравнится Substance Designer с их текстурными инструментами. Комбинируя их просто казалось очевидным для меня. Я могу получить именно то , что я хочу в фазе моделирования в Zbrush и получить именно то , что я хочу в фазе текстурирования с веществом Designer.
Является ли это больше времени? Это зависит от лепить, но не чрезмерно. Я не смотрю на это, как мне нужно, чтобы провернуть этот материал так быстро, как я могу. Я хочу, чтобы сделать высококачественные материалы и это, как я иду по этому поводу. Я также предпочитаю, чтобы испечь из физической модели, чтобы получить физически правильный AO и Высота информации.

Пользовательские Кисти

Как я уже говорил раньше, я люблю лепить. Я спрашивал себя, как я могу улучшить свой рабочий процесс, используя ZBrush столько, сколько я могу? Я решил сделать некоторые кисти, чтобы подтолкнуть мои текстуры лепит. Цель состояла в том, чтобы сделать инструменты для меня, чтобы начать с, и он просто снял оттуда.
При создании кисти, я смотрю на ссылке и начать ваять сетки. После того, как я сделал, я захватить информацию о высоте этой модели и БАМ! Новая щетка.
Я использую кисти, чтобы помочь начать мою лепку и использовать их в качестве фундамента и построить оттуда, чтобы ускорить мое ваять производительным способом.
Я в настоящее время есть два ZBrush кисти пакеты прямо сейчас и комбинированный пакет с ассортиментом скалы, камня, дерева, шума и повреждения кистей. Они доступны на моей странице Gumroad .

Реализация Substance Designer

Вещество велик; гибкость генерации бесконечное количество моделей шума и смешивая их друг в друга в неразрушающим способом неоценима. После того, как я сделал с моей лепить, я буду делать маску в Zbrush с помощью плоского MatCap материала. Я тогда принести, что в субстанции, и это сводит весь мой процесс текстуры.
Оттуда я создаю некоторые модели шума и сделать градиент карту для моего альбедо и продолжают сливаться друг с другом, пока у меня что-то я могу начать с.

Я воспользоваться генераторами шума, чтобы сделать небольшой мелкие детали, которые я просто не будет делать в ZBrush, и это делает все различия.

Как избежать повторности 

курица Скулптинг мои текстуры, я убедиться , что у меня есть высокий уровень детализации , а также убедитесь , что , когда он плитки это не выглядит слишком повторяются. Смешивание между материалами невероятно важно в эти дни, и убедившись , что ваш фонд текстуры велик только сделает ваше окружение петь еще больше.
Я использую стандартный 200 единиц самолета в ZBrush как мой затирки или землю. Я помещаю сетку на дальнем конце плоскости. Я дублировать сетку и смещение во вкладке деформации на 200. Таким образом, ваяет всегда будет плитка.
Я также воспользоваться морфо целей в ZBrush. Меня спрашивают много о том, как я плитки затирка в ZBrush. Я поставил свои кисти в режим 1 обернуть и убедитесь, что у меня есть цели морфинга набор. Я постоянно проверять, чтобы убедиться, что моя текстура черепицей в ненаступательной способом.

Dannie Карлоне,  среда Художник на Crystal Dynamics

Беседовал Кирилл Токарев . 

0 коммент.:

Отправить комментарий