80.lv был очень повезло , чтобы записать интервью с окружающей средой художника Хавьер Pintor из CD Projekt RED . Мы обсудили некоторые методы , которые позволили создать такой массивный и красивый 3D мир, в том числе различных решений для оптимизации.
Введение
Привет, меня зовут Хавьер Pintor , и я работаю в качестве среды художника на CD Projekt RED .Я из Испании , и я ранее работал как фотограф, оператор и редактор видео для различных газет, журналов и информационных агентств в Испании. Сразу же после этого я внештатной в архитектурной визуализации в течение нескольких лет , пока я не понял , видеоигры , что я склоняюсь к, художественно говоря, и казалось , что следующий шаг для меня с моим фоном.Не говоря уже это была моя мечта , чтобы работать в этой отрасли с тех пор я получил свой первый компьютер в 1996 году, и тем более во время появления 3D - игр. Поэтому я обратился к CD Projekt RED , и они приветствовали меня на борту, и Ведьмак 3 был мой первый приключение в разработке игр.
Ведьмак 3 является огромным достижением с точки зрения дизайна окружающей среды. Как вы думаете, были самыми большими проблемами в создании этого удивительного проекта?
Я думаю, что самое трудное и, в то же время, наиболее важной задачей, нам пришлось столкнуться при создании открытый мир The Witcher 3 был баланс. То, что я имею в виду, что пытается держать игрока занимается и погружали в мире - создают интересные места, которые чувствуют себя живыми и дышат историей и культурой. Создание места, которые являются правдоподобными и последовательными во всем, в то время как в то же время интересный геймплей мудрый и весело, чтобы пройти и исследовать. Это легко упустить из виду некоторые из этих аспектов при принятии массовые игры, и именно поэтому важно поддерживать процесс итеративный и нелинейный характер.
Не могли бы вы обсудить пути вы оптимизируя сцены для игры? Каковы были основные факторы эффективности?
При работе по оптимизации среды, существует много различных типов задач, некоторые более сложные, чем другие. Наиболее распространенными из них, как правило, приходят в виде вопросов, которые уже были задокументированы отдела QA, который мы затем перейти к отладке и исправить соответствующим образом. Более крупные и более сложные задачи требуют более продуманный подход, так как они обычно включают несколько активов или целые наборы, которые будут рассмотрены. С точки зрения охраны окружающей среды активов, несколько вещей, которые вы должны иметь в виду, являются вершины граф, количество материалов, которые используются, разрешение текстур, уровни детализации и столкновений, или ряде случаев в мире.
В конце концов, оптимизация является производство почином и включает в себя все отделы. Иногда бывает не легко или ясным способом, как подойти к определенным вопросам. Вот почему работа в команде, коммуникации и правильной организации имеют важное значение для управления некоторыми из самых больших задач оптимизации. Каждый в команде должен быть на той же странице и оборудованы документированной процесса для наиболее распространенных случаев оптимизации по проекту.
Как вам удается не переполнить сцены с дополнительными активами и элементами?
Существуют различные способы сделать это в зависимости от того, какой элемент окружающей среды, над которым вы работаете. Он будет выглядеть по-другому, когда вы работаете над декорациями, и другое, когда вы делаете архитектуры или ландшафта структур. Один из способов украшения являются наборы - объекты построены с использованием различных средств, расположенных по-разному, что мы тогда экземпляр по всему миру, добавляя дополнительные детали в верхней части каждого экземпляра, чтобы создать уникальный внешний вид. Таким образом, одно изменение внутри одного из этих объектов будут автоматически применяться во всех своих копий на уровне, сохраняя согласованность окружающей среды в проверке.
Это редкое место, куда будет работаться на всем пути через одним художником, поэтому общение и обратная связь являются ключевыми, чтобы держать ваши сцены от переполнения. И потому, что подвергаясь в то же место или актива в течение длительного времени может заставить вас упустить некоторые детали, получать обратную связь от членов команды и ваших руководителей также очень важно в этом процессе.
Каковы основные вещи, которые необходимо учитывать при создании таких больших разнообразных условий, которые отличают много различных элементов в них?
Есть, безусловно, много вещей, которые необходимо учитывать при создании огромных среды. Для Witcher 3, я думаю, что одна из проблем в том, чтобы захватить чувство и атмосферу истории, которая лежит в основе опыта. И учитывая массовый размер мира, сохраняя места неизменно интересным с красивыми видами и сделать их весело провести время, чтобы исследовать также был на вершине нашего списка.
Вещи, которые мы должны рассмотреть изменения и развиваться, поскольку мы продолжаем достигать новых этапов и работ по прогрессу окружающей среды. Для начала, мы стараемся держать вещи простыми. Воспроизводимость и выяснить масштаб и распределение основных направлений и точек интереса являются существенными. Такие вещи, как модульность и повторное использование имеют важное значение с точки зрения множества заправкой. И, конечно же, как я уже говорил раньше, потому что окружающая среда не является работой одного человека, коммуникации, совместной работы и организации, что делает волшебство случиться.
Не могли бы вы обсудить некоторые из способов, которыми вы работаете с активами в условиях? Как вы работаете с героем активов? Как оптимизировать эти элементы?
Когда я начинаю работать над активом, независимо от того, что это такое, я всегда стараюсь иметь в виду план оптимизации. Я не хочу, чтобы сдержать мое творчество, поэтому я стараюсь не быть слишком строгим в самом начале. То же самое относится, когда я работаю на месте, хотя я всегда стараюсь думать вперед и выяснить, какие части являются более важными, и которые могут быть приняты, если это необходимо, какие текстуры или материалы могут быть вырезаны или совместно с другими активами. В основном всегда старается обеспечить наилучшее возможное качество, но сохраняя резервный план, когда время для оптимизации приходит.
Чаще всего, герой активы не требуют столько оптимизации, так как они являются уникальными и не собираются быть воспроизведены по всему миру. Но общий рабочий процесс в значительной степени то же самое - граф треугольника, столкновения, уровни детализации, Autohide расстояние и т.д.
Есть несколько трюков, которые вы можете поделиться, которые позволяют обмануть игрока и захватить его интерес?
На мой взгляд, лучший способ вождения игрока интерес держат баланс и играть с контраст в композиции. Хорошо сбалансированная сцена будет содержать менее насыщенные области, где глаза могут отдохнуть и принять в других, более детальных частей уровня. То же правило применяется, является ли это интерьер дома, темная пещера, или разрушенный замок. Не попасть в ловушку или одержим деталями. Все элементы имеют свое место в пределах сцены и работать вместе, чтобы передать то, что вы пытаетесь сказать игроку - либо направлять их через заранее определенному пути, вызовите их внимание к конкретному элементу, или передать определенное чувство ,
В окружающей среде команде у каждого есть свои собственные приемы для такого рода ситуаций, и это наша совместных усилий, что делает внешний вид и чувствовать себя уникальным.
Не могли бы вы дать несколько советов о том, как вы можете подойти к поиску этих сомнительных элементов мира?
В общем, почти все, что требует определенного количества оптимизации. Большинство из них даже не связано с визуальным качеством. Вместо простых настроек, которые будут невидимыми для игрока, но имеют большое влияние на производительность. Области, требующие особого внимания являются те, более плотно заселена РНУ, или секций с важными кинематографической последовательности и геймплей взаимодействий, где изменения, которые мы делаем может повлиять на работу других ведомств.
Существуют десятки различных методов, которые мы используем для поиска случаев, когда требуется оптимизация. У нас есть доступ к различным отладочных инструментов, созданных двигателя и технических художественных коллективов, которые делают поиск и сортировка областей, которые требуют оптимизации намного проще и быстрее. Это помогает нам решить, где настроить активы, текстуры, местоположения, освещение, листва, рельеф местности и многие другие элементы, которые потенциально могут помочь повысить производительность, повысить качество, а иногда и, если это возможно. Не говоря уже у нас есть поддержка нашей команды QA, которые постоянно работают над тестируем игру и отладке проблемных областей.
0 коммент.:
Отправить комментарий