Доброго времени суток всем!
Сегодня мы продолжаем знакомиться с визуализатором «V-Ray renderer», и в этом уроке поговорим о материале — «VrayMtl», этот материал является своего рода альтернативой материалу — «Standart». В свою очередь «Standart» не рекомендуется использовать при работе с виреем.
В ходе урока мы создадим несколько различных материалов используя «VRay Mtl».
Итак, создадим простую сцену, состоящую из сплайна, который играет роль студии, светильника — «VrayLight» и какого-нибудь объекта. Для студии создадим простой материал «VrayMtl» белого цвета (Diffuse). О том как настроить визуализатор вирей.
Сегодня мы продолжаем знакомиться с визуализатором «V-Ray renderer», и в этом уроке поговорим о материале — «VrayMtl», этот материал является своего рода альтернативой материалу — «Standart». В свою очередь «Standart» не рекомендуется использовать при работе с виреем.
В ходе урока мы создадим несколько различных материалов используя «VRay Mtl».
Итак, создадим простую сцену, состоящую из сплайна, который играет роль студии, светильника — «VrayLight» и какого-нибудь объекта. Для студии создадим простой материал «VrayMtl» белого цвета (Diffuse). О том как настроить визуализатор вирей.
Глянцевый и матовый пластик в v-ray.
В качестве первого эксперимента мы создадим материал глянцевого пластика.
Диффузный цвет (Diffuse) отвечает за основной цвет материала, и так как я хочу сделать именно черный пластик, то и цвет выставлю соответствующий.
Диффузный цвет (Diffuse) отвечает за основной цвет материала, и так как я хочу сделать именно черный пластик, то и цвет выставлю соответствующий.
В разделе «Reflection» задается интенсивность отражения, чем ярче цвет, тем интенсивнее отражение, например для имитации зеркала нужно выставить белый цвет, а чтобы отражений не было вовсе, то черный. Для нашего пластика выставим серый цвет.
Ставим галочку возле пункта — «Frensel reflections» (отражения по Френелю), а значение «Frensel IOR» ставим равным 1,45.
«Refl. glossiness», отвечающий за блики выставляем равным 0,95. Для повышения качества бликов можно увеличить значение параметра — «Subdivs».
«Refl. glossiness», отвечающий за блики выставляем равным 0,95. Для повышения качества бликов можно увеличить значение параметра — «Subdivs».
Теперь в свитке — «Maps» найдем слот «Bump», которая отвечает за рельефность материала и назначим ей карту — «Noise» (шум).
Параметры — «Tiling» отвечают за частоту повторения карты/текстуры по вертикали и горизонтали, чем выше значения, тем чаще будет повторяться карта.
Вернемся на уровень выше и снизим значение карты bump до одного.
Теперь скопируем эту карту, перетащив ее в слот — «Reflect» в режиме «Instance». Значение понизим до 10.
Назначим материал пластика объекту и отрендерим сцену.
Материал хрома в v-ray.
С пластиком разобрались, теперь показываю как создать материал хрома.
«Diffuse» снова делаем черным.
Для карты «Reflect» зададим белый цвет и снова поставим галку возле пункта »Frensel reflections», а вот «Frensel IOR» в этот раз не трогаем. Значение «Subdivs» поднимем до 30.
В стеке — «Refraction» найдем значение «IOR» и изменим его на 8. Это значение отвечает за степень преломления света в отражениях и прозрачных материалах.
Рендерим, смотрим что получилось.
Материал золота v-ray.
Материал золота вирей имеет немного отличий от материала хрома.
Цвет отражений (reflect) меняем на «золотой», »Refl. glossiness» снижаем до 0,85, а «Subdivs» выставляем равным — 8.
Цвет отражений (reflect) меняем на «золотой», »Refl. glossiness» снижаем до 0,85, а «Subdivs» выставляем равным — 8.
0 коммент.:
Отправить комментарий